[Свиреп, когда спровоцирован.] [Нет ничего невозможного для блестяще извращенного ума.][Дважды японутая девочка.]
Взяла себя в руки как мастер - и тщательно переписываю, которым игрокам важно, чтобы действия имели результативный эффект, а которым не приницпиально. Не для черного списка, разумеется, а для понимания, кого куда звать, если что соберусь делать. И кому чего давать.
Заодно в своем случае с удивлением поняла, что у меня все очень зависит от персонажей и даже от сеттингов.
Заодно в своем случае с удивлением поняла, что у меня все очень зависит от персонажей и даже от сеттингов.
Йорингель, это у меня еще отдельная подсистема
Ekete, грубо говоря, я об игроках, которым в основном не принципиально, чтобы их действия влияли на итоги игры, им просто по фану что-то делать, и об игроках, которым скорее важно повлиять на своими действиями на итоги. В большом движении для всего этого есть даже красивые слова, но я просто стараюсь как мастер иметь картину в голове, чтоб знать, кому что с вероятностью предложить можно
В целом мне кажется, что просто разные игроки воспитаны разными играми. Есть игры, на которых у персонажа может быть цель - скажем, жениться, или отомстить, или заключить сделку, - но целью игрока при этом является не привести персонажа к успеху, а поиграть в преодоление препятствий. В процессе под воздействием обстоятельств цель может измениться или персонаж может её провалить, но если персонажу откажут в сватовстве, или бывший враг станет другом, а желанное сокровище рассыпется в пыль - это всё часть игры, часть сюжета. А есть игры, на которых у персонажа может быть квест - откопать клад, или собрать артефакт из трёх частей, и тэдэ. И тогда целью игрока является этот квест решить и почувствовать себя молодцом. Игры разные важны, игры разные нужны, главное - не путать одно с другим.
Условно, если играем в очередное падение Гондолина - все прекрасно понимают, что Гондолин падет и отстоять его не удастся (как я понимаю, такое часто даже прописывают). А если игра про оборону любой крепости, которую, по замыслу мастера, отстоять не удастся - да, это вызовет у части игроков боль.
Вопрос не в том, чтобы выиграть корову, а в том, чтобыбыла заложена такая возможность.
При этом квесты и сбор крышечек терпеть не могу, очень мешают жить.
Но, на самом деле, все свои выводы я всегда потом еще раз уточняю в личном общении с игроком, когда дело доходит до игры. И если вдруг игрок хочет противоположное моим выводам - об этом я тоже готова говорить теоретически.
Eswet, да, this, я как-то продублировала твой ответ Нинкве случайно.
Я говорю не в масштабах сюжета игры, а о личных целях персонажа. Если крепость заведомо падёт, если восстание заведомо провалится - да, об этом предупреждают, это в определённой степени мистериальный элемент. Исполнение личной цели предугадать невозможно. Разумеется, у персонажа должны быть средства к её достижению - иногда это информация, иногда оружие, или рычаги влияния... Но обстоятельства могут оказаться сильнее. Скажем, я иду освобождать друга из плена, но не успеваю, его уже убили. Вызовет ли это боль у моего персонажа? Ещё какую. Вызовет ли это у меня как игрока боль и претензии к мастеру? Нет, я буду наслаждаться игровым моментом.
ninquenaro,
Ты точно мне отвечаешь?) потому что я вообще не затрагивал ситуации, когда "происходит ничего". Я говорю о ситуациях, когда персонаж имеет возможность прожить яркую историю, совершать выбор, сталкиваться с последствиями своих решений, - но эта история не обязательно оканчивается зримой для игрока победой, то есть, переходя на язык компьютерных игр, лутом или ачивкой. Я не считаю, что игра не удалась, если я не могу вместо отчёта выкатить список достижений "завалил огра, обчистил подземелье, собрал катапульту", - а для кого-то это важно.
Это да, согласен - кто-то предпочитает более активные действия, кому-то комфортнее просто наблюдать, плюс множество промежуточных вариантов. Я, например, не требую, чтобы действия персонажа непременно оказали решающее влияние на какие-то масштабные исторические события или были заметны "по площадям", - яркие моменты, меняющие судьбу персонажа, можно переживать и на двоих.
Но игры, подталкивающие к решению квестов, иногда с достаточно жёсткой моделью (не добился успеха - персонаж сходит с ума, не добился успеха дважды - персонаж обязан совершить самоубийство, etc), всё-таки формируют определённую привычку и определённые ожидания.
Таких игр? ну в Питере нередко строят игры по такому принципу, собственно потому и не езжу, потому и не расскажу за конкретику.)
Я терпеть не могу только двух вещей: несоблюдения мастерской группой заявленного для тебя формата игры и откровенных палок в колеса от МГ.
Причем первый вариант включает в себя как ситуации, когда тебя зовут игроком, а оказывается что ты декорация, так как и обратное: когда тебя звали декорацией, а потом требуют активной игровой позиции. Фиалковый садик, оказавшийся игрой-войной, или игра-война на поверку оказавшаяся фиалковым садиком туда же.
А второй объединяет некорректные откаты, навязанные квесты, искусственные ограничения без объективного обоснования и так далее.
Короче все то, что по сути является неуважением к игрокам.
Но некое общее представление об игроке-то составить - вай нот? Мне же, например, тоже не предлагают на каждой игре весь ассортимент каста в первый-то раз - а обыкновенно кого-то, кем меня видят. Видят же далеко не всегда просто потому что художники, а по мотивам неких впечатлений.) Вот и я формирую некие впечатления, что не отменяет, см ответ Тарису, возможности доверить и другое амплуа-набор отверточек.
Несоответствие формату я тоже очень не люблю. Палки в колеса - сейчас уже ситуативно, врать не буду (раньще бы сказала им категорическое «нет»), но зависит от палок и ситуации.
Хотя мне обычно все подходит, что предложат. Только изредка бывает, что подряд предлагают несколько схожих ролей, тогда прошу разнообразия.
Палки в колеса - сейчас уже ситуативно, врать не буду (раньще бы сказала им категорическое «нет»), но зависит от палок и ситуации.
Обоснованное игровое воздействие, которое имеет конкретную цель, отличную от "а так мастеру захотелось простотак" - это не палки все-таки, это игротехнические решения. Они могут быть спорными, но они именно объективно обоснованные.
Но в мастерский блокнот я собираю, по итогам наблюдений, кому с вероятностью важнее прозвучать, а кому это не так важно. Несколько лет назад я нашла второй вариант игроков, до того считая, что всем прям вот надо прозвучать-прозвучать.