[Свиреп, когда спровоцирован.] [Нет ничего невозможного для блестяще извращенного ума.][Дважды японутая девочка.]
В последнее время довольно-таки много мастеров вокруг меня (и я тоже, чоужтам) бьются главою о сруб светлицы в связи с больной темой: как, ну как уже на играх про жесть (где сеттинг это подразумевает) замотивировать как можно больше игроков жестить? Так, чтобы в процессе не происходило массового прозрения и облачения в белые плащи.
В связи с этим - утренний полезный вброс. Коллеги, реально ли это вообще? У кого получалось - как вы это сделали (для мелкоигр хинт есть, но интересуют разные масштабы)? Как этого, на ваш взгляд, можно добиться?
Вчера даже захотелось организовать какую-нибудь встречу на эту тему вживую, но непонятно, когда %)
В связи с этим - утренний полезный вброс. Коллеги, реально ли это вообще? У кого получалось - как вы это сделали (для мелкоигр хинт есть, но интересуют разные масштабы)? Как этого, на ваш взгляд, можно добиться?
Вчера даже захотелось организовать какую-нибудь встречу на эту тему вживую, но непонятно, когда %)
Я подозреваю, что в текущей тусовке найти троих-пятерых игроков, подходящих под требования, с хоть относительно разговорным японским - не особенная проблема. Там же еще штука в том, что в зависимости от сеттинга и модели в самом крайнем случае наедине между собой они и по-русски могут, если нужно.
Так-то вот я смотрю, что за шесть недель не очень интенсивного изучения китайского уже можно набрать критическую массу, позволяющую коммуницировать. Убого, да, но с гарантией непонятно окружающим.
Во, вспомнил модель: на поттеровках русских отыгрывается английским, но слишком узнаваемо, факт.
А это , имхо, зависит от сеттинга. Я выше привела пример про Барраяр, и там это работает. Потому что реально в данном вопросе мудаком может быть конкретный человек, но не сторона целиком. А вот с Профом, имхо, пример некорректен, потому что в мире Арды зло изначально абсолютно и конкретизированно. Там нет места двойственности, нет выбора - ты либо пал, либо нет. Да и то, про "плохость" феанариони можно поспорить. В конце концов, это все еще вопрос трактовок и разделения человека и его поступков. Классическое из педагогики: ты не плохой, но ты совершил плохой поступок.
ninquenaro, это другая крайность, она мне тоже не очень. Есть зло, например, которое органично именно тем, что оно зло, и не надо добавлять ему ванильных оправданий.
Йорингель, возможно, потому, что в жизни не хватает такого фидбэка: как ни странно, все еще не особо принято говорить друг другу много хорошего.
А тут есть обратная проблема, о которой я уже упоминал, - когда жесть по отношению к "врагу" не воспринимается как жесть и не пачкает белого плаща. И игрок на роли "врага" автоматически превращается в аналог игротеха "на вынос", с ним ни во что, кроме уничтожения, уже не играют. а это тоже так себе конфликт.
В общем, у большинства игроков ещё и сложности с "серой зоной". по жизни они почему-то не стремятся убить соседа Васю, который голосует за Путина, но при этом снимает котят с деревьев. а на игре маркер срабатывает, и всё, никакие котята уже не спасут.)
ну они же хорошие, их просто не поняли
Я даже готов простить игроку такое внутреннее оправдание, если он на игре при этом выдерживает характер и действия персонажа, а не превращает его в страдающую орхидею)
Механика, кстати, если игроки играют честно, тоже вариант. Вспомни Алую книгу с ТЭ.
подлые шпионы - это не благородные разведчики!И, видимо, были особенности квент, которые все равно не отбеливали плащи)Механика, кстати, если игроки играют честно, тоже вариант. Вспомни Алую книгу с ТЭ.
Мгм...такой себе вариант, честно говоря. Очень такой себе. Ее и после игры трактовали...странно.
Падать предполагалось все-таки по игре, по принципу "или ты жестишь, или умираешь". Жесть тоже предполагалась разная. Кто-то убивал, кто-то не отсвечивал, но нам все равно создавали такие условия, что совсем не отсвечивать рано или поздно тоже значило умереть.
Может, и такой себе, но многим заходит. На том же "Пути сита" работал неплохо. Разве что был сложноват.
...И тем не менее, ни у одного из своих знакомых я не припомню героического героизма. Все ехали играть не очень хороших.
Если же речь об игроке... ну упс, это проблема конкретного игрока, раз он не понял. Мне тамошние маркеры показались вполне прозрачными.
Ну и в АК далеко не все играли. И вообще как-то, не знаю, имхо, затемнять модельным движком - один из крайних путей (это при том, что мне АК понравилась).
Мне в принципе Галадриэль показалась не очень удачной, не в обиду Глане будь сказано (на том же "Пути сита" она была офигенным оверсиром). И вот со стороны она чистенькой и светленькой не смотрелась, так что чего бы там ни думал игрок, а персонаж открытому соответствовал.
Не играть в модель - тоже выбор. Но на маленькой игре это проще отслеживать, и игроки, мне кажется, будут честнее.
Игроку выдавался некий буклетик, разделенный на четыре аспекта (то ли страница, то ли несколько страниц на каждый аспект): каждый аспект включал первую строчку с описанием какого-то триггера/ действия, по итогам которого ты отклеивал изоленту со следующей строки. Там описывалось вкратце, что ты испытываешь/ обретаешь, а далее - триггер/ действие для отклеивания изоленты со следующей строки и т.д.) Чем больше строк ты открываешь, тем больше плюшек получаешь, казалось бы: у тебя даже проявлялись какие-то сверхспособности, например. Но при этом чем больше строк ты открываешь, тем откровенно более темными и неблагими становятся триггеры для открытия строк последующих.
Учитывая, что РИ - типа для удовольствия и вообще дело добровольное, я вижу только один годный вариант.
Но сложный: работать с игроком. Только не "давить и выносить мозг", не грузить исключительно тем, что "в сеттинге положено так", а придумать - зачем этому конкретному игроку жестить. Почему он сам может этого захотеть. И как игра может соответствующие "почему" и "зачем" игроку дать.
Потому что если человек не захочет жестить - он найдет, в какую форточку вылезти. При любых моделях.
То есть, надо как-то либо продумать зоны комфорта и короткой перезагрузки для игрока, который хочет в жесть и божится, что сдюжит, и все-все прослушал-провникал, а на игре начинает заворачиваться в плащ, либо надо думать.
И, зная как мастер каст и всякие подводные камни, попробовада бы оценить - насколько выполнимы представления игрока, не вляпается ли он в провал мотивации между своими ожиданиями и реальностью с живыми соигроками.