[Свиреп, когда спровоцирован.] [Нет ничего невозможного для блестяще извращенного ума.][Дважды японутая девочка.]
Еще немного о "Великой Войне", теперь скорее с точки зрения...механик? Не совсем, слово "механика" тут не совсем подходит. Скажу так: то, что мне особенно понравилось. То, с чем хочется столкнуться еще раз и то, что хочется взять на заметку самой, как игроку и немного мастеру.
- БЖЗИ, тема еще с "Далана." Я с ней столкнулась, я помню разговоры и опасения того, что люди будут постоянно воскресать, и градус трагизма-напряжения будет снижен...но нет. Отличная работа модели (блин, и снова слово "модель" кажется крайне неудачным, потому как сложно воспринимать всех этих "бойцов" как безликих статистов) на конфликт: когда за спиной персонажей есть те, кто может умереть вместо них, когда по факту одним человеком вывозятся главгерой и девять второстепенных героев, игроки начинают играть резче и ярче. И менее тщательно обдумывают каждый шаг, что идет Драме и конфликту только на пользу. Опять же, были опасения, что БЖЗИ будут сбрасывать с себя легко, как верхнюю одежду, но практически каждый, с кем я столкнулась на полигоне, четко знал, кто именно умер за его Героя, охотно рассказывал его историю. У эллинов, в частности, был удивительно душевных вечер памяти БЖЗИ (закончился, кстати, автоматной очередью и расставанием с очередными "бойцами"х)) В общем, я всячески за БЖЗИ на играх про войну и дерзкие решения, это очень круто и это есть, куда развивать (вот Миришь, например, предложила отличные, кмк, варианты).
- Телеграм-каналы идеологов. Несмотря на некоторые ограничения (наличие смартфонов, которые могут это все поддерживать, запас павербанков, вот это все), этот пласт игры тоже оказался весьма хорош и действенен: он и по мозгам ездил, и экономический движок давал, потому что нет масла - не можешь срочно прочитать или срочно написать в канальчег, а это же очень важно (уиии, работающая экономика!).:3 Были опасения холиваров, но невозможность писать комментарии рулила. А еще посты идеологов и правда могли перевернуть персонажное сознание и мотивировать к действиям. Знаю минимум два случая, один из них - мой.
- Мистериальные старт и финал. Продуманные и грамотные точки, первая из которых задала конфликт и не позволила скатиться в толерастию (потому что сложно вперсонажно не играть в конфликт после того, как половина персонажей на самом старте перерезала другую половину персонажей на мирном празднике), а вторая - успокоила мозг, вернула в реальность, настроила на философский лад и напомнила о том, что пора отложить стволы и вспомнить о любимых людях вокруг. На играх подобного формата так и надо делать.
- БЖЗИ, тема еще с "Далана." Я с ней столкнулась, я помню разговоры и опасения того, что люди будут постоянно воскресать, и градус трагизма-напряжения будет снижен...но нет. Отличная работа модели (блин, и снова слово "модель" кажется крайне неудачным, потому как сложно воспринимать всех этих "бойцов" как безликих статистов) на конфликт: когда за спиной персонажей есть те, кто может умереть вместо них, когда по факту одним человеком вывозятся главгерой и девять второстепенных героев, игроки начинают играть резче и ярче. И менее тщательно обдумывают каждый шаг, что идет Драме и конфликту только на пользу. Опять же, были опасения, что БЖЗИ будут сбрасывать с себя легко, как верхнюю одежду, но практически каждый, с кем я столкнулась на полигоне, четко знал, кто именно умер за его Героя, охотно рассказывал его историю. У эллинов, в частности, был удивительно душевных вечер памяти БЖЗИ (закончился, кстати, автоматной очередью и расставанием с очередными "бойцами"х)) В общем, я всячески за БЖЗИ на играх про войну и дерзкие решения, это очень круто и это есть, куда развивать (вот Миришь, например, предложила отличные, кмк, варианты).
- Телеграм-каналы идеологов. Несмотря на некоторые ограничения (наличие смартфонов, которые могут это все поддерживать, запас павербанков, вот это все), этот пласт игры тоже оказался весьма хорош и действенен: он и по мозгам ездил, и экономический движок давал, потому что нет масла - не можешь срочно прочитать или срочно написать в канальчег, а это же очень важно (уиии, работающая экономика!).:3 Были опасения холиваров, но невозможность писать комментарии рулила. А еще посты идеологов и правда могли перевернуть персонажное сознание и мотивировать к действиям. Знаю минимум два случая, один из них - мой.
- Мистериальные старт и финал. Продуманные и грамотные точки, первая из которых задала конфликт и не позволила скатиться в толерастию (потому что сложно вперсонажно не играть в конфликт после того, как половина персонажей на самом старте перерезала другую половину персонажей на мирном празднике), а вторая - успокоила мозг, вернула в реальность, настроила на философский лад и напомнила о том, что пора отложить стволы и вспомнить о любимых людях вокруг. На играх подобного формата так и надо делать.